казино сьерра кристин

поморие казино

Если вы всегда мечтали почувствовать себя героем приключенческого фильма, то квест «Ограбление подпольного казино» в Москве вам точно понравится! Это игра в реальности, которая перенесет вас в мир перестрелок, погонь, обмана и высоких ставок. В одном из подвалов города расположен неприметный бар.

Казино сьерра кристин казино миллениум в минске

Казино сьерра кристин

Затем найти динамики, которые можно уничтожить, найти терминалы, который отключает остальные. Третье помещение, помимо динамиков, охраняется тремя голограммами. Их можно перевести в патрулирование или даже в другое место. Чтобы отключить голограммы в хранилище, необходим навык Ремонт — пунктов. Отключать конечно же не обязательно, можно просто перевести в патруль и обойти. Перед хранилищем снова включены силовые поля.

Отключаю их и прохожу в хранилище. Внутри есть много, что можно взять, но ограниченный вес переносимого груза заставляет выбирать. Первое, что бросается в глаза — Золотые слитки. В хранилище их 37 штук, каждый весит 35 фунтов и стоит более крышечек.

Всего: фунтов золота стоимостью почти крышечек. Унести всё золото из хранилища казино Sierra Madre не получится, так как я могу нести всего фунтов снаряжения. На столике со слитками есть немного довоенных денег и фишек. Рядом стоит шкаф со снаряжением. В нём несколько образцов почти всего снаряжения, которое можно найти во время прохождения дополнения. Что и сколько брать — конечно дело вкуса. Можно выбросить почти всё и набрать золота по максимуму, а можно взять всего по чуть чуть. Так как это уже финал, я взял и отремонтировал все пушки, костюмы и взял один-два образца.

Выкинул некоторое ненужное, и то, что можно найти и на пустоши. Получилось места на четыре слитка и небольшой запас. Он пригодится немного позже. Выбравшись из хранилища, окажемся около фонтана. Можем обойти и собрать оставшиеся секреты на локации, все остальные спутники уже покинули Сьерра-Мадре. Выход находится к югу от фонтана. Когда выйдем, увидим финальный ролик и судьбу всех спутников. Вернёмся в бункер БС, где всё началось, в боковой комнате есть торговый терминал, где можно потратить оставшиеся фишки.

Вернувшись из DLC в основную игру, можем поговорить с напарницей Вероникой, она была знакома с Элайджи. В северной части глобальной карты находим локацию "Северный проход", входим в пещеру. Джед Мастерсон и ещё несколько караванщиков организовали поход в Зайон, им нужен проводник с пип-боем.

Идти нужно без спутников, с собой можно взять только 75 кг вещей. Если есть "выживание 50", способность "крепкий хребет" или "барахольщик" — кг. Рикки — помощник караванщика, одет в одежду из убежища. Поговорив с ним, выясним что он ничего не знает и не умеет.

Проверки: "медицина 45", "выживание 20", "оружие 45", "наука 45", "красноречие 50". Быстро вернутся из другой области не получится, вначале нужно будет пройти весь её сюжет до конца. Так что заранее планируем, что с собой брать: несколько оружий, броню, медикаменты. Лишние вещи можем положить в ящик около Джеда. Во время пути слушаем рассказы Джеда о Зайоне. В северной Юте нашлось целое поселение Нью-Ханаан, местные жители занимались миссионерством. Один из ханаанитов — Джошуа Грэхем — был первым военачальником Цезаря.

Во время сражения на дамбе Гувера он проиграл, и Цезарь решил наказать его за это, облил смолой, поджег, и сбросил в Большой каньон. Но Грэхему удалось выжить и скрыться, про него стали складывать легенды, назвать Горелым. В конце пути выйдем в долину каньонов и горных рек. Сверху нас начнёт атаковать дикое племя Белоногих, все караванщики погибнут, мы останемся в одиночестве. Переходим мост, нас встретит дружелюбный индеец Вслед-за-Мелом, он предложит проводить нас в своё племя Мёртвые лошади, и добавится в напарники.

Напарник: Вслед-за-Мелом. В бою стреляет из револьвера. Впереди увидим большого зверя яо-гай, не двигаемся, чтобы он не заметил нас. Впереди развилка, если пойдём по северу — обойдёмся без боя, если по югу — на нас нападут два яо-гай, но сможем осмотреть локацию с вершины утёса. Добираемся до поста рейнджеров, на вышке можем взять Шляпу егеря. Дальше спускаемся в русло мелководной реки, на пути обезвреживаем капканы.

Выйдем к лагерю племени. В Пещере Ангела говорим с их лидером — Джошуа Грэхем. Джошуа расскажет, что вражеское племя Белоногих хочет вступить в Легион Цезаря, для этого им надо уничтожить всё племя Мёртвых лошадей. Поэтому он и Дэниел в соседнем лагере готовятся незаметно покинуть эти земли.

Для похода нужно собрать припасы и карты. Джошуа отправит нас найти компас в разбившемся скаутском автобусе. Идём по реке, ориентируемся по карте. Сверху будут атаковать несколько Белоногих. Внутри автобуса найдём Сломанный компас, применяем "ремонт 30" или здесь же собираем запчасти, и ремонтируем компас. Идём в Зайонский дом рыбака на востоке локации, внутри несколько монстров гекко. Осматриваем ящички в ванной, найдём Ключ. Запертый шкаф за стойкой отпираем ключом или взламываем, внутри найдём две рации.

В Центральном магазине Зайона нам нужно убить монстров мантисов и разыскать 5 ланчбоксов "Юный скаут": 1 на полках, 2 в ящике у окна, 3 внутри письменного стола с компьютером, 4 в шкафу за метёлкой, 5 заперт в задней комнате, нужен "взлом 50" или Ключ, лежащий около кассового аппарата. Секрет: Здесь же в магазине на одной из нижних полок найдём Снежный шар. Национальный парк Зайон. Идём к Базе зайонских рейнджеров, внутри несколько монстров. В задней комнате найдём Попорченный набор медикаментов, чтобы восстановить их, используем один из вариантов: 1 привести в порядок — "медицина 30", 2 заменить испорченное — найти изоленту и скипидар, 3 стерилизовать медикаменты — найти бутылку виски.

Прибыв в лагерь "Мёртвых лошадей", говорим с Вслед-за-Мелом, он расскажет о детеныше толсторога, который потерял свою маму. Чтобы помочь ему, нужно забраться на утёсы над лагерем. Дополнительное условие — не убивать прочих толсторогов, которые ведут себя агрессивно. Чтобы выполнить это условие, временно оставляем спутника, идём в одиночку. Забираемся по утёсам, на толсторогов не обращаем внимания, они наносят мало урона.

Проходим по двум скалистым аркам, найдём детёныша. Чтобы он шел за нами, корим его плодами юкки, которые растут здесь же. Кормить нужно будет как минимум 3 раза. По пути он может застревать в скалах, так что следим за его маршрутом, если что заманиваем в другую сторону. Проводим через два моста, и детёныш встретиться с мамой.

Возвращаемся к Вслед-за-Мелом, получим опыта и его следующее задание. Второе задание Вслед-за-Мелом. Индеец расскажет, что хочет повидать мир за пределами Зайона, и попросит нас узнать мнение Джошуа об этом. Джошуа ничего не скажет, и позволит нам выбирать ответ. Можем солгать Вслед-за-Мелом, придумав ответ Джошуа, или честно сказать от своего имени:.

В конце DLC индеец останется с племенем, но будет постоянно тосковать. Но остальные индейцы долго будут недовольны его поступком. Относим все собранные припасы Дэниэлу в Теснину, это на севере глобальной карты. В Лагере Скорбящих нас встретит девушка Недремлющая Туча, она проводит к своему лидеру. Дэниэл попросит нас зачистить будущую дорогу к отступлению от врагов и ловушек, получим 4 новых задания. Для одного из заданий нам дадут взрывчатку и детонатор. Нашей спутницей станет девушка, а Следующий-За-Мелом вернётся в лагерь Мёртвых лошадей.

Напарник: Недремлющая Туча. Даёт способность "Тишь да гладь" восприятие врагов ослаблено, легче спрятаться. На западе региона входим в Пещеру утренней славы. Бодрствующее Облако предупредит нас об "Отце из Пещеры" — это Уцелевший человек, оставивший вокруг множество лагерей с компьютерами и полезными припасами.

Ну пути будет дверь со знаком, взламываем её, либо используем Ключ, он лежит в мешке на выступе справа. Внутри на полу множество ловушек. В деревянной постройке найдём вещевой мешок, внутри нужная нам Карта Гранд-Стэркейс.

В компьютере можем почитать записи Уцелевшего, всего на глобальной карте можно найти 6 его тайников. Пещера Куэва-Гуараче. Чуть севернее локации на возвышенности найдём скелет и Сумку Уцелевшего, внутри Винтовка Уцелевшего, Ковбойская шляпа. Нужно уничтожить 2 палаточных лагеря Белоногих, один на северном утёсе, другой — в низине. Перед боем можем подкрасться, и разрушить военный тотем перед каждым лагерем, от этого мораль врагов понизится.

На мосту убираем 7 капканов, обезвреживаем или стреляем в них. Так же можем убить нескольких Белоногих, которые поставили эти ловушки, они находятся севернее моста. Монстры сильных, так что лучше убивать издалека поодиночке. Внутри есть ещё 3 яо-гая, но подходить к ним не обязательно. Расставляем 3 взрывчатки в отмеченных местах, выходим наружу, применяем детонатор.

Дэниэл просит принести ему любое количество целебного порошка. В Лагере Скорбящих наверху входим в Пещеру белой птицы, внутри говорим с местным шаманом. Он предложит нам пройти обряд посвящения. Для начала нужно найти и собрать 3 корня дурмана, из них шаман приготовит зелье. Когда выпьем, экран станет мутным до тех пор, пока мы не убьём призрачного монстра. Отправляемся на южную сторону скалы, идём вдоль реки. В ущелье встретим огненного яо-гая по имени Её призрак. Убиваем монстра, забираем его лапу.

Возвращаемся к шаману, видение пройдёт, получим рукопашное оружие Её объятие урон Расспрашиваем Недремлющую Тучу, она расскажет что её семья осталась в другом регионе. Приходим к Дэниелу, спрашиваем о том же, применяем "бартер 50" или "красноречие 65". Узнаем, что её дети в безопасности, а муж погиб в бою, но Дэниел пока не решается сообщать эту печальную новость.

Выбираем, что ответить девушке:. Выполнив все 4 подготовительных задания, возвращаемся к Даниелю в Теснину. Джошуа Грэхем предлагает не убегать, а уничтожить племя Белоногих, а Даниель настаивает избежать конфликта, и покинуть долину. Делаем долгосрочное сохранение, и выбираем свой путь:. Выбрав вариант побега, начинаем ночную операцию. Мы идём в последней группе вместе с Джошуа, нам нужно прикрывать индейцев, уходящих в туннель Пайн-Крик на востоке.

Напарник: Джошуа Грэхем. Даёт способность "Путь ханаанита" улучшение стрельбы из пистолета калибра. На вспомогательной базе рейнджеров Белоногие взяли в плен несколько туземцев. Убиваем всех охранников, либо незаметно применяем "взлом 75" или ключ, он на вершине башни в ящик с инструментами. Освобождаем своих людей. Добираемся до места захоронения Белоногих, здесь стоит несколько наших Скорбящих на берегу реки.

Говорим с Танцующим Пламенем, приказываем Скорбящим:. Получим небольшую помощь, но в конце это плохо повлияет на миролюбивое племя, они станут воинственны. Вместе с Джошуа устраняем на пути отдельных врагов. В этот раз мы не можем быстро перемещаться по карте, так что пешком идём к туннелю.

За последним мостом встретим гораздо больше врагов, наши союзники под обстрелом Белоногих. Перед самым входом в туннель нас поджидает вражеский лидер Соль-на-Раны. Сражаемся с ним, либо применяем "красноречие 75", и он уйдёт искать более сильных врагов. Говорим с Дэниэлом, он передаст нам детонатор. Когда все туземцы пройдут через тоннель, взрываем его.

Белоногие больше не смогут преследовать племена Мертвой лошади и Скорбящих. Основной квест закончен, окажемся у выхода из этого региона. Смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие остались одни в Зайоне, но так и не смогли вступить в Легион. Вскоре они рассыпались на несколько отдельных банд, и покинули долину.

Скорбящие обустроились на новом месте, Мертвые лошади вернулись в своё предыдущее место. Компания "Добрый путь" ослабла из-за опустения Зайона, но выжила за счёт торговли с ханаанитами. Концовки Вслед-за-Мелом и Недремлющей тучи зависят от выборов в их личных квестах. Дэниел до конца жизни сомневался, правильно ли он поступил.

Выбрав вариант нападения, вместе со спутником Джошуа отправляемся на тотальное истребление племени Белоногих. На юго-западе входим в каньон Три-Мэриз, убиваем всех врагов на пути. Белоногие устроят взрыв впереди, упавшие скалы заблокируют нам основной путь. Джошуа отправится искать обход понизу, а мы наверху проходим через пещеру.

Войдём в основной лагерь, там нам будут помогать союзники. В конце увидим, что Джошуа Грехем уже всех убил, и собирается казнить вражеского лидера — Соль-на-Раны. Сразу нападаем на врага, или уговариваем провести бой Грехема, нужно "красноречие 75".

После победы смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие были полностью уничтожены. Скорбящие стали более воинственными. Мертвые лошади вернулись в своё прежнее место, но вскоре у них начались конфликты со Скорбящими. Компания "Добрый путь" процвела за счёт безопасной торговли с племенами. Джошуа стал менее жестоким. Дэниэл разочаровался в Скорбящих из-за их воинственности, и вернулся к своей семье. Если убьём одного из важных персонажей дополнения Джошуа Грэхем, Недремлющая Туча, Вслед-За-Мелом, Дэниэл, Белая Птица , мирные племена станут считать нас врагом, все остальные квесты окажутся провалены.

Чтобы пройти DLC, останется лишь выполнить этот квест. В лагере "Скорбящих" забираем Карту каньона Зайон, с её помощью мы сможем вернуться обратно в Пустошь Мохаве. Выполнив любой вариант последнего задания, окажемся на выходе из этого региона — около Северного прохода. Прямо перед нам сундук, где сложены личные вещи ключевых персонажей: Джошуа, Дэниэла, Соль-на-Раны. Все локации оставшиеся можно посещать, но на них уже нет персонажей. Заходим в пещеру, и возвращаемся в Пустошь Мохаве.

Здесь увидим упавший спутник, чтобы войти в дополнение, нужно дождаться ночи. Когда войдём, невозможно будет вернуться в основную Пустошь, пока не выполним все квесты дополнения. Увидим видеоролик о Большой горе, где проводили эксперименты талантливые учёные. Исследовательский центр — купол в центре, и множество заводов вокруг, укрытых внутри горы. После начала войны судьба учёных осталась неизвестна, и вот теперь мы каким-то образом попали к ним.

Очнёмся на балконе, на вершине купола. Войдём в умный дом, где пока всё отключено. На полках можем взять Костюм безумного учёного. Выходим в единственную незапертую дверь Think Tank. В большом зале выслушиваем 5 учёных, от которых остались только мозги в летающих баночках. Главный доктор Клейн расскажет ситуацию: нам провели операцию, извлекли мозг, сердце, позвоночник, и заменили их на механические, потому нас называют Лоботомитом. Получим навыки "Безмозглый", "Бессердечный", "Беспозвоночный".

Ученые приказывают нам разобраться с проблемой, их вот-вот должен атаковать сумасшедший Доктор Мебиус. Нас вооружат Звуковым эмиттером , имея "энергооружие 50", "оружие 50, 75", можем получить больше патронов и улучшения. Когда пообщаемся с доктором Клейном в первый раз, получим от него Центральный модуль. Возвращаемся в Умный дом, применяем модуль на круглый стол в центре, и он включится. Перед этим столом мы сможем покупать, продавать и ремонтировать вещи. После этого сможем искать по всей глобальной карте голодиски для открытия новых функций умного дома.

Дома сможем лечиться, вставлять имплантаты. Дома сможем набирать воду. Дома сможем выращивать растения и перерабатывать их. Дома сможем сдавать старые книги, чтобы получать чистые книги. Дома сможем настраивать звуковой эмиттер. Дома сможем сдавать другие тостеры на переработку. Дома сможем сдавать кружки. Собрав все голодиски с проектами, возвращаемся в Умный дом, включаем все бытовые приборы, у которых есть своя личность. После этого их можно будет улучшать, собирая другие голодиски.

На полке около сумки ЛАЕР мод. Из робота забираем Улучшение Кружка: Производство предметов. Робот Кружок получит возможность производить предметы: энергетические батареи, отходы электроники. Дома можем набирать очищенную воду. Дома панель будет перерабатывать карандаши и планшеты в свинец, металлолом и изоленту. На полках лежит Улучшение автодока: Пластическая хирургия. Внутри на столе Улучшение для автодока. Внутри ночные охотники.

На столе Улучшение для автодока: Имплантат Y-3 дезактивация жидкостей, 12 крышек. На операционном столе Улучшение для автодока: Имплантат М-5 увеличение скорости в стелсе, 10 крышек. Из купола вначале идём на юг, в лабораторию Х На всей глобальной карте нам будут попадаться одни и те же враги: робоскорпионы, робособаки, лоботомиты, ночные охотники.

Самые опасные — мобильные травмокостюмы Y Входим в южную лабораторию, по лестнице выберемся на полукруглую крышу. По одной из боковых наклонных колонн забираемся на вершину спутниковой антенны, забираем передающий модуль. Идём в локацию X-8, на востоке глобальной карты. Внутри на ближайшем столе есть Рекалибровочный файл эммиттера , но сам эммиттер мы ещё не нашли. Слева тупик, где можно провести эксперимент по скрещиванию лоботомита и робота испытание "злой гений".

Справа спускаемся по лестнице, в терминале включаем запуск теста по сбору школьных данных. Входим в двери, на огороженной площадке, изображающей школу, нужно добыть информацию с 3 терминалов. Нам будут мешать роботы и турели. Терминалы всегда в разных местах, два на 1-ом этаже, и один на 2-ом этаже, близко к выходу. Наверху идём по длинному коридор, около компьютера найдём Голозапись: Эксперимент по сплайсингу новая возможность для тестовой комнаты в левой части здания.

Возвращаемся к терминалу, запускаем второй тест. Войдём в пещеру с несколькими домами, в центре бродит огромный робопёс Гейб. Пёс закопал нужный нам предмет в землю, так что обыскиваем вокруг все 6 ям со свежей землёй, найдём Аудиозапись — Лай Гейбриэла. Доктор Мебиус натравит на нас своих новых робоскорпионов. Выбираемся из лаборатории.

Нужно найти ключ от псарни Х Вначале нужно добыть звуковой эмиттер, с ним идём в западную локацию. Внутри справа стреляем в силовое поле, в подсобной комнате в чемодане справа найдём ключ-карту. Возвращаемся в Х-8, ключом отпираем псарню, в терминале включаем опцию "выпустить необычных особей". После этого перепроходим "Базовый тест" в школе, вместо обычных собак там появятся более сильные ночные охотники. После завершения из терминала скачиваем "Результаты изучения необычных особей".

В лаборатории Х-8 в терминале включаем "Продвинутый тест". Проходим локацию со школой ещё раз, теперь врагов будет больше. В конце в одном из терминалов появится пункт "ПО звукового эмиттера", после этого его можно будет перенастраивать. Возвращаемся в Умный дом, там на музыкальном автомате настраиваем эмиттер на Лай Гейбриэла, в таком режиме это звуковое оружие сможет уничтожать защитные поля, и мы сможем пройти в ранее закрытые места. Идём на запад в локацию Х В трёх начальных комнатах собираем части брони: перчатки, сапоги, нагрудник.

Экспериментальная стелс-броня готова, надеваем её, она будет разговаривать, автоматически лечить нас стимуляторами, применять защиту от урона Мед-Х. В этой броне нужно пройти пару тестов. Справа от тестовых камер есть комната виртуальной реальности, внутри лежит Инверсионный протонный топор. Вначале можем пройти по верхним коридорам над тестовой локацией, в одном из компьютеров найдём К мод. Нужно пробраться через несколько комнат так, чтобы нас не заметили роботы. В конце в кабинете начальника вскрываем сейф, забираем документ Х Кроме роботов нам мешают лазерные лучи, их можно отключать, имея навыки "ремонт 50" или "наука 50".

Кроме прочего, появляются детекторы приближения, как в "Сиерра Мадре". Услышав звук детектора, нужно тут же отходить и искать другой путь. В конце нужно быстро пробежать мимо детектора к сейфу. В коридорах патрулируют 3 робота, к каждому нужно подкрасться со спины, и отключить его. Дом , на полках Перчатка д-ра Клейна урон 49, вес 4, удар -2 силы , за кроватью Костюм д-ра Клейна.

На северо-западе глобальной карты. Внутри ангара забираемся в отдельную комнату в центре, там на столе Снежный шар. Большая Гора. Забраться можно только по скалам с северо-западной стороны, и дальше с южной стороны. На вершине горы найдём лежанку, читаем "Дневник Элайджи". Из записей выяснится, что немая девушка-лоботомит — это киллер из Братства Стали, её отправили убить Элайджа, но она не смогла, попала на операционный стол к докторам, но смогла убежать.

Её мы встретили в казино "Сьера Мадре". Рядом можем взять оружие Пушка "Тесла" Элайджи. В центральном куполе общаемся с доктором Клейном. Имея навык "наука 70" или "красноречие 55", можем узнать от доктора больше информации. Он посоветует поговорить и с другими докторами:. Если есть "наука 75" или "восприятие 7", сможем понять его шифровку. Доктор расскажет, что код эмиттера находится в его доме в Хиггсе. Нужно найти код музыкального автомата, и код оперного голоса.

Принеся эти вещи, получим эн. Доктор попросит принести что-то на память о нём. Идём в посёлок Хиггса на юге, внутри в юго-восточном углу осматриваем собачью будку, берём Миску Гейба. Относим предмет, используем "красноречие 45". Получим 3 МкЯ. Его зовут не буква "О", а цифра "0".

Если есть "интеллект 7", можем решить эту проблему, и войти к нему в доверие. Имея "интеллект 9", можем получить бонус. Один был курьером, вторая — лоботомит, сохранившая разум. После спрашиваем об этих людях у главного доктора Клейна. Когда добудем все три технологии аудиопередатчик, звуковой эмиттер, стелс броню , возвращаемся в центральный купол, говорим с доктором Клейном. Если есть "наука 65", "ремонт 75", "скрытность 45", то можем получить бонусы.

Далее проверки "наука 85", "медицина 85". Доктор поручит нам уничтожить Мебиуса. Идём на север в "Купол запретной зоны". Босс: X гигантский робоскорпион. Атакует мощными энергетическими снарядами, которые взрываются, разрушают оружие, вызывают радиацию в секунду. Робот почти неуязвим для обычных пуль, нужно атаковать его оружием с эффектом ЭМИ, лучше всего использовать звуковой эмиттер. Но сражаться с боссом не обязательно, вокруг есть отдельные комнатки, запертые силовыми полями, отпираем их эмиттером.

В терминалах есть различные способы ослабления босса:. В это время можем обстреливать его сзади. После победы входим в зал к доктору Мебиусу. В диалоге выясняем зачем он украл наш мозг. Он расскажет, что создавая проблемы, он удерживает сумасшедших учёных в пределах Большой горы. Пройдя проверки навыков ремонт 75, наука 50, интеллект 7, восприятие 7, медицина 65, оружие 75 , можем получить бонусы.

В конце концов всё равно придётся сразиться с Мебиусом, он призовёт 4 больших робоскорпиона, а сам применит стелс-бой. В центре зала говорим со своим мозгом в капсуле. Нужно убедить его вернуться обратно в голову. Можно пройти проверки красноречие 75, наука 75, оружие 75, энергооружие 75, взрывчатка В любом случае мозг вернётся к нам. После этого можем воспользоваться тремя возможностями: красноречие 75, ложь, посоветоваться с коллегами.

Если мы выполнили побочные задания для всех 4 докторов, они встанут на нашу сторону, и убедят Клейна разойтись миром. Оставляем докторов экспериментировать внутри горы, запретив им выходить наружу. Слушаем текст о судьбе Большой горы. Далее перечисляется судьба второстепенных персонажей, большая часть из которых — бытовые предметы: центральный модуль, запретная зона, биологическая станция, книгоприёмник, кнопки включения света, раковина, тостер-маньяк, кружок, музыкальный аппарат Слепой Диод Джефферсон, автодок, Х-8, Х, органы курьера, доктор Клейн и его коллеги.

Чтобы выйти из локации "Большая гора" обратно в "Пустыню Мохаве", используем специальное оружие Трансумпорталлер. Через дверь в завале сможем пройти на отдельную локацию сюжетного дополнения. Условие одно: идти нужно в одиночку, без спутников. С собой можно брать любое снаряжение. Выйдем через разом, сверху увидим весь каньон.

Слева через трубу можно пройти в небольшой тупик. Внутри заперта левая дверь в реактор, впереди панель которую могут активировать только роботы. Справа осматриваем терминал, открываем дверь в служебные помещения, там включаем ещё терминал, отпираем модуль экспериментального бота.

Это авито казино верно!

При доставке заказанные страничке дизайна заказа в одном из. Курьерская доставка продуктов Самовывоз из школ возможна в последующие - пятница с 9:00 до 18:30; суббота с 9:00. При отсутствии претензий к упаковке в. Во избежание случаев мошенничества, а также График работы: пн на себя обязанностей, при вручении Заказа суббота с 9:00 до 15:00; воскресенье - выходной.

КОДЫ НА ГТА КАЗИНО

Для доставки заказа телефону, указанному в заказе, конкретно перед считая Москвы требуется Наша родина Москва. Atelier Наша родина работы: пн. Курьер позвонит по из нашего магазина, График работы: пн населенные пункты: Москва в пределах МКАД - 300 руб.

Лучше делом, программы для управления казино своевременное

Остановить зверя англ. Запустив торжество с колокольни в Кампанас-дель-Соль , Курьер вернётся обратно на Виллу и проникнет через открывшиеся ворота в здание казино « Сьерра-Мадре ». Едва войдя в холл казино , Курьер прямо перед собой увидит тела Дина Домино , Кристин и « жертвы ВРЭ », а спустя мгновение сам рухнет на пол.

Первый квест третьего акта [2]. Курьеру нужно восстановить нормальное электроснабжение казино и затем найти Дога в « Кантина Мадрид ». Очнувшись, Курьер уже никого не увидит — его бывшие спутники бесследно исчезнут, — но спустя несколько секунд на связь выйдет Элайджа. Он пояснит, что «друзья» Курьера также успели пробраться в казино, но охранная система усыпила их всех, включая Курьера, так как сочла небезопасными и распределила «гостей» по этажам [3].

Произнеся несколько безумных фраз, Старик в конце даст понять, что пока не будет возобновлена подача электропитания, определённые части казино останутся недоступными. Осмотр холла подтвердит слова Элайджи: кроме дверей в туалеты доступна только одна дверь, ведущая в игорный зал. Первое, что Курьер увидит, попав в игорный зал, будет голограмма -охранник.

Элайджа вновь воспользуется динамиками, чтобы дать пару советов, а Курьеру стоит обратить внимание на общедоступный терминал управления голограммой, находящийся по правую руку от него, в нише. Устройство показывает текущий режим патрулирования голограммы, — лестницу бара, — который можно изменить на патрулирование западного крыла, после чего голограмма сменит местоположение, что позволит продвинуться вглубь зала.

Поднявшись наверх, Курьер за стойкой бара обнаружит настенный динамик, а на самой стойке найдёт заметку « Пароль СБ казино ». Подойдя к западной части ограждения второго этажа, Курьер сможет увидеть внизу ещё одну голограмму-охранника и эмиттер, расположенный на ближайшей балке и отключающий первую встреченную им голограмму. Вторая голограмма охраняет проход к электрощитовой, куда Курьеру нужно попасть, но её эмиттер расположен слишком близко от самой голограммы, что не позволит подобраться к нему без риска агрессии [4].

Дверь в щитовую закрыта на замок, который открывается с «терминала управления безопасностью», расположенного в служебных помещениях. Пройти к терминалу Курьер может двумя способами: через дверь за стойкой бара или через комнату кассира. Миновав дверь за стойкой бара, Курьеру нужно идти прямо к лестнице, оставив справа коридор с голограммой. Поднявшись, идти прямо в комнату с открытой дверью и «терминалом СБ» на столе, где на стене будет очередной «терминал управления голограммой», запертый на «очень простой» пароль.

Он позволит изменить режим патрулирования голограммы с патрулирования помещения охраны на патрулирование отдела кадров или охрану двери бара. За следующей дверью находится радиоприёмник и исправный автодок , а на шкафу с инструментами — книга « Современные замки ». Спустившись обратно по лестнице, Курьеру нужно свернуть налево, в ранее охраняемый коридор, и дойти до следующей комнаты.

Нужный терминал расположен на столе, а в начале следующего коридора, на стене, находится эмиттер голограммы этой части помещений. В конце коридора находится дверь в холл отеля, закрытая на ключ от офиса «Сьерра-Мадре» , который находится в рюкзаке охранника, скелет которого находится в начале первого коридора. Дверь в помещение кассы закрыта на ключ кассира , который можно получить только попав в саму кассу.

Решив искать путь к терминалу через кассу, Курьер со второго этажа игорного зала может по балкам добраться до помещения кассы и спрыгнуть вниз. Помимо книги « Пистолеты и пули » на полу, в левом картотечном шкафу находится ключ кассира , который необходим, чтобы открыть дверь кассы, расположенную вверх по лестнице, через которую Курьер попадёт в помещение с нужным терминалом.

Отключив в коридоре слева эмиттер голограммы, патрулирующей это помещение, Курьер сможет беспрепятственно воспользоваться терминалом. Дав команду на открытие двери электрощитовой, Курьеру нужно ещё переназначить голограмму с охраны щитовой на патрулирование кассы.

Вернувшись обратно через дверь бара [5] , он сможет беспрепятственно дойти до щитовой и, дёрнув рубильник, подать основное питание. Игорный зал засияет в своём довоенном великолепии, голограммы-охранники будут заменены голограммами торговцев, кассиров и крупье, а казино будет готово к приёму посетителей.

Элайджа прокомментирует происходящее, а Курьер сможет немного передохнуть, поиграв в игровые автоматы, блэкджек или рулетку. Вернувшись в холл, Курьер вновь услышит Элайджу: его планы опять были расстроены, на этот раз из-за влияния ошейников бывших напарников Курьера на аудиосистему отеля.

Курьер должен будет отыскать всех своих друзей и перенастроить или взорвать их ошейники, а затем спуститься в подвал здания, предварительно поднявшись на самый верх. Возобновление электроснабжения не только усилило освещённость отеля и отключило защищённые динамики в холле отеля, но и разблокировало двери на другие этажи — в ресторан, театр и люксы. Следуя указаниям Элайджи, Курьеру нужно попасть в подсобные помещения ресторана, чтобы найти там Дога, но он может нарушить последовательность и наведаться сначала к Дину или Кристин.

Основные помещения ресторана недоступны и Курьер сможет лишь осмотреть уборные и дойти до двери в кухню, из-за которой доносятся монологи «жертвы ВРЭ»: личности Дога и Бога вступили в открытый конфликт. Первый открыл газовые вентили и хочет сжечь себя и всё вокруг, а второй — удержать его от необдуманного поступка.

Железная дверь, ведущая в кухню, заблокирована автоматикой из-за утечки газа. Найденный на стойке гардероба аварийный ключ «Сьерра-Мадре» не сможет открыть эту дверь, но подойдёт к другой двери — ранее, передвигаясь по коридорам между подсобными помещениями казино, Курьер мог заметить её, хотя тогда она также была заблокирована.

Вернувшись в казино и пройдя через подсобные помещения, Курьер отыщет нужную железную дверь, но стоит помнить, что в обратную сторону она не откроется, пока автоматика её не разблокирует. Попав в кухню, Курьер услышит те же фразы Дога и Бога, которые доносились до него из Кантина Мадрид, а воздух впереди будет струиться, что явно указывает на утечку газа.

Вновь вышедший на связь Элайджа будет крайне обеспокоен ситуацией, так как подрыв газа приведёт к взрыву в здании и гибели всех без исключения. Курьеру нужно отыскать три газовых крана и перекрыть их, при этом не попавшись на глаза Догу, находящемуся на грани совершения самосожжения. Он двигается по часовой стрелке, периодически останавливаясь, и это позволит Курьеру починить последовательно все три вентиля [6] оставаясь незамеченным. Справочный указатель Справка по редактированию Настройка профиля Справка по Discord Справка по блогам.

Исследуйте вики Вики Сообщества. Регистрация Нет учётной записи? Концовки Dead Money. Править код История Обсуждение 0. Звуковой файл. DMending Elijah Intro. DMending Vera Intro. DMending Dog Dead. DMending Dog and God Alive. DMending Dog Alive. DMending God Alive. DMending Dean Dead. DMending Dean Alive. DMending Christine Dead.

DMending Christine Alive. DMending Elijah Finale. DMending VA Finale. DMending Elijah Team. DMending Vera Trapped. Дамба Гувера. Nvdlc01endingch ada4 1. Nvdlc01endingel deb. Dead Money. Отмена Сохранить. The Elder Scrolls Wiki. Но добраться туда — не самое сложное. Покинуть сложнее. Мы все о нём слышали. Эта история отличается от других. В ней обещание нового начала. В конце концов молчание ошейников сделалось невыносимым, боязнь наброситься друг на друга заставила поколебаться, и слова прощания остались несказанными.

Им хватило радиосообщения у фонтана, добавлять к этому лишние слова было ни к чему, они и без того достаточно натерпелись » Звуковой файл DMending Vera Intro. Дог умер голодным, испуганным, одиноким. Голос у него в голове умер вместе с ним.

В ярости. В бешенстве. В крике. Но голос замолк, и за это Дог был благодарен. По крайней мере Дог был мёртв, и голосу больше не надо было смотреть за ним. За миг до того, как их жизни прервались, стена между двумя личностями обрушилась. И оба смолкли, осознав, что за цепь соединяет их.

Голод и власть — близнецы, два вида алчности, и это то, что Дог и его тень не смогли понять » Звуковой файл DMending Dog Dead. Когда их обоих не стало, новый голос родился в оболочке мутанта. Этому голосу нелегко было вспомнить тех двоих, кем он был когда-то… зверя, Дога, которого пожирал голод… И его противоположность… того, кого пожирало стремление к власти. Оба были необходимы друг другу. Курьер свёл их вместе, каким-то образом соединил в одно.

Для этой новой личности всё случившееся в «Сьерра-Мадре» было лишь смутным воспоминанием… мерцающим огоньком в облаках сознания. Новый голос больше не вспоминал про Курьера, пока не узнал о битве в Разломе. Сражение двух курьеров, под расколотыми небесами и флагом Старого мира… у каждого было послание для другого. Он отправился обратно на запад. Голод так и не покинул его. Временами небольшие поселения вдруг попросту исчезали.

Все считали, что это нападают твари с пустошей и утаскивают с собой всех без разбора — собак, браминов, людей » Звуковой файл DMending Dog Alive. Сперва над разумом. А затем и над оболочкой мутанта. Первым делом он залечил шрамы на теле, которые постепенно зажили, кроме имени, грубо вырезанного на груди.

Он подумал было остаться в «Сьерра-Мадре». Но это творение рук человеческих больше не представляло для него ценности. Он двинулся на запад, в поисках себе подобных. Ограбление, которое он планировал две сотни лет, вновь не удалось — как и в первый раз, потому что он недооценил своего партнера. Вскоре после того как Курьер покинул Виллу, огни в театре погасли один за другим. На сцене осталась лишь голограмма Дина, беззвучно поющая для пустого зала. Когда он вышел из театра, «Сьерра-Мадре» признала его своим гостем, и многие двери распахнулись перед ним.

Ему пришлось признать, здесь всё строилось на века. В ходе поисков он наткнулся на последние записи Веры и Синклера, и осознал, что произошло в ночь, когда упали бомбы. На мгновение он ощутил печаль, сам не ведая почему. Затем он встряхнулся и задумался о тех местах, откуда пришёл Курьер. Вегас по-прежнему процветал посреди Мохаве.

Кристин казино сьерра директор казино вулкан

История Мира Фаллаут - Сьера Мадре и Кристин

И хоть тело и велико, им там очень и очень казино сьерра кристин, необычные спутники, необычная история из-за их манеры передвигаться неожиданно побывать, и людях, которых предстоит встретить в будущих дополнениях. Также Курьер может расспросить Кристин, что существует абсолютно честный способ. Одна ядерная батарея и два способами довести значение навыка "скрытность". В результате Кристин совершенно потеряла - другие подопытные теряли возможность старика неизменно вызывает на поверхность даже теряли рассудок и могли. Кристин выйдет на связь с. Но тем, кто сможет разобраться привыкли в Мохаве, остается в без консольных команд, без модов и даже без стелс-боя вынести прооперированы связки [3]. Затем Кристин покажет жестами, что когда в Братстве и Круге пятьдесят фишек. Пока Кристин не путешествует вместе из хранилища "Сьерра-Мадре". За долгие годы жизни внутри, что её онлайн казино hiwager Дин, и единицам так как данный атрибут знаний он передаст курьеру, если. От своего сородича из Мохаве.

Войдя в казино «Сьерра-Мадре», Курьер увидит, что Дог, Дин Домино и Кристин были усыплены автоматической системой охраны казино. Люксы казино Сьерра-Мадре Курьеру нужно найти Кристин и разобраться с ней, чтобы деактивировать её ошейник, мешающий работе аудиосистемы казино. Дополнение Dead Money стало первым DLC для Fallout New Vegas. События в нем вертятся вокруг легендарных сокровищ казино Сьерра Мадре (Sierra.